L’esport est aujourd’hui considéré comme un véritable sport. Certains joueurs sont des véritables stars et s’entraînent comme des sportifs de haut niveau.
En 2020, le chiffre d’affaires de l’activité s’élevait déjà à plus d’un milliard de dollars et la progression reste constante depuis plusieurs années. Certains jeux sont aujourd’hui construits entièrement dans l’optique de pouvoir être joué en esport. Et les jeux tirés de mangas ne font pas exception.
Pourquoi donc les spectateurs raffolent des compétitions d’esport sur des jeux à licence ? Comment et pourquoi les développeurs ont tout intérêt à creuser le sillon de l’esport pour asseoir la popularité des mangas comme de leurs jeux ? Éléments de réponse.
Si aujourd’hui l’esport est reconnu en Europe, il est déjà une institution en Asie. Il existe par exemple des stades dédiés spécialement à l’esport en Corée du Sud ou en Chine. On se souvient notamment des 45 000 personnes venues regarder la finale de League Of Legends dans le stade de la capitale coréenne.
Légende : Le manga et l’esport étant extrêmement populaire en Asie, il est naturel que des jeux à licences soient exploités dans l’esport.
Mais, à l’image du manga qui a peu à peu conquis le monde et intégré la culture populaire mondiale, l’esport est en train de s’installer partout. Pour preuve, le projet de OverActive Media qui a annoncé l’année dernière la construction d’un stade de 500 millions de dollars à Toronto exclusivement dédié à l’esport.
Tout cela montre bien la démocratisation de l’esport, qui est pourtant encore largement influencé par l’Asie qui continue de donner le ton.
De leur côté, les développeurs de jeux de combats à licences y ont vu une aubaine. Avec des héros connus, l’investissement des spectateurs comme des joueurs est forcément plus grand. Le succès de deux jeux de combat tirés de mangas le prouve.
Dans le milieu de l’esport, Naruto Ninja Storm 4 et Dragon Ball Fighter Z se démarquent largement. Si les prix pour les vainqueurs de ces compétitions ne rivalisent pas encore avec les mastodontes du milieu, ils n’en restent pas moins très populaires.
La raison est simple. Une excellente jouabilité assez nerveuse et complexe pour que les joueurs professionnels ne se lassent pas trop vite. Mais, surtout, la connaissance en amont des personnages, de leurs spécialités, des coups et des puissances de chacun.
Si Riot Games, créateur de League Of Legends, s’attelle à créer un lore autour de son univers, c’est pour augmenter encore la dramaturgie des combats et impliquer le public.
Pour des jeux à licences, le problème ne se pose tout simplement pas. Le lore étant déjà préexistant au jeu. Un avantage qui pèse dans la balance quand il s’agit de regarder une compétition. Mais l’inverse est aussi vrai. Le monde du manga peut s’enrichir de nouveaux passionnés venus juste pour regarder une compétition d’esport au départ.
Les jeux à licence ont cet avantage de pouvoir capter le public déjà fan de la licence. L’industrie de l’esport compte énormément là-dessus pour augmenter son taux d’audience moyen. Le jeu vidéo étant une partie de la culture populaire au même titre que les mangas, les spécialistes en marketing pensent que la porosité entre les deux mondes, celui des amateurs de manga et des passionnés de jeux vidéo, est très grande.
Alors qu’il y a deux ans, on s’interrogeait sur la nouvelle licence développée par CyberConnect2, le studio de développement à l’origine de la série des Naruto Storm notamment, ils ont enfin sorti un jeu sous licence Demon Slayer l’année dernière.
Une dynamique qui n’est pas prête de s’arrêter au vu de la popularité toujours plus grande des mangas et de l’esport.
Légende : L’esport connaît une ascension fulgurante et pourrait même être au programme des prochains Jeux Olympiques.
Les championnats sur Naruto Ninja Storm et Dragon Ball Fighter Z sont toujours d’actualité. Nul doute qu’un nouvel opus adapté de l’œuvre de Masashi Kishimoto apparaîtra bientôt sur les consoles de nouvelle génération. Et l’idylle entre l’esport et les jeux adaptés de manga continuera alors de plus belle.
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